雖然3月的結(jié)束,第一批游戲概念股公司(港股為主,涉及少量A股上市公司)也基本發(fā)完了2023年財(cái)報(bào),下一波兒就要等到4月底了。
基于財(cái)報(bào)已公開數(shù)據(jù),游戲日?qǐng)?bào)拆分整理了34家游戲概念股財(cái)報(bào)的單游戲業(yè)務(wù)收入以及對(duì)比2022年的變化情況,該數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的范圍包含游戲研發(fā)運(yùn)營、IP或產(chǎn)品授權(quán)、游戲直播、游戲渠道平臺(tái)等相關(guān)服務(wù)營收。具體榜單如下:
“兩超”
榜單中騰訊、網(wǎng)易是唯二游戲業(yè)務(wù)收入超過百億的上市公司,后面32家上市公司游戲業(yè)務(wù)收入的總和約491億,形成了明顯斷層。
實(shí)際上騰訊和網(wǎng)易本身也有巨大落差,因?yàn)轵v訊小游戲以及游戲直播與音樂平臺(tái)服務(wù)混在一起沒有詳細(xì)數(shù)據(jù)公開,所以1799億中并沒有包含這部分。而騰訊財(cái)報(bào)中提到了一句小游戲總流水增長超50%,以此推測騰訊游戲及相關(guān)業(yè)務(wù)收入穩(wěn)超網(wǎng)易1000億。
兩家公司海外的營收差距在進(jìn)一步拉大,騰訊去年海外游戲收入增長14%達(dá)到了532億,而去年“網(wǎng)易MCTalk游戲出海實(shí)踐沙龍”上公開的海外收入占比仍是10%(該數(shù)據(jù)可能是因網(wǎng)易未再次公開而采用了2020年5月丁磊透露的比例,但也能反映出這幾年沒有明顯增長),即便按20%計(jì)算,亦差出了接近400億。
“10億俱樂部”
統(tǒng)計(jì)范疇中的34家上市公司有16家游戲業(yè)務(wù)收入超10億,除去騰訊網(wǎng)易之外,還有中旭未來、IGG、吉比特、嗶哩嗶哩、金山軟件、網(wǎng)龍、搜狐、中手游、心動(dòng)公司、禪游科技、創(chuàng)夢天地、家鄉(xiāng)互動(dòng)、浙數(shù)文化和友誼時(shí)光。沒有因營收變化進(jìn)入或跌出該名單的公司。
“大幅波動(dòng)”
34家上市公司中,游戲業(yè)務(wù)收入同比增長幅度超過50%的有3家公司,分別是中國儒意,同比增長703%、多??萍纪仍鲩L148.7%、祖龍娛樂同步增長55.5%,同比下滑幅度超過25%的有中旭未來、創(chuàng)夢天地、友誼時(shí)光和瘋狂體育。
其中,中旭未來是在去年8月上市后拿出首份財(cái)報(bào),根據(jù)公司財(cái)報(bào)透露,游戲業(yè)務(wù)收入下滑的主要原因是市場競爭激烈以及公司策略調(diào)整,中旭未來稱戰(zhàn)略性加強(qiáng)了前五大游戲產(chǎn)品之外的游戲運(yùn)營并開發(fā)新IP,不久前他們也公開了首款SLG產(chǎn)品《野獸領(lǐng)主:新世界》。
中國儒意是首次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)公開游戲業(yè)務(wù)的收入,關(guān)于這家公司游戲日?qǐng)?bào)此前已有多篇報(bào)道,目前是正在快速成長的階段,2024年仍舊可能保持高比例提升;
祖龍娛樂的增長主要來自《以閃亮之名》在中國大陸、歐美和東南亞的上線,他們?cè)诶麧櫳先耘f處在虧損狀態(tài)(-3.15億),只不過對(duì)比2022年已大幅收窄。從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)細(xì)項(xiàng)來看,主要原因除了收入的增長外,還有研發(fā)開支從7.46億減少到5.82億。2024年祖龍娛樂計(jì)劃推出的3款產(chǎn)品分別是放置RPG、策略卡牌和SLG,沒有最擅長的MMORPG。
“小游戲”
中手游是唯一在財(cái)報(bào)中積極提出了小游戲業(yè)務(wù)擴(kuò)展的公司,財(cái)報(bào)透露2023年小游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)為集團(tuán)帶來超過6億元收入,主要包括《九州仙劍傳》《全民槍神:邊境王者》等,據(jù)游戲日?qǐng)?bào)了解,Q2中手游還計(jì)劃上線兩款小游戲產(chǎn)品,包括IP改編小游戲《鄉(xiāng)村愛情之經(jīng)營人生》,2024年全年公司計(jì)劃推出超過10款小游戲。
友誼時(shí)光和吉比特在財(cái)報(bào)后電話會(huì)議也提到了小游戲方向的布局情況,友誼時(shí)光目前小游戲月流水已超千萬,仍在積極探索階段,吉比特對(duì)小游戲則仍舊保持建議制作人嘗試的態(tài)度,盧竑巖在回答提問時(shí)直言團(tuán)隊(duì)在這個(gè)領(lǐng)域沒有太多經(jīng)驗(yàn)。
“轉(zhuǎn)折”
IGG有了向好的轉(zhuǎn)變,2023年對(duì)比2022年實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,不過這很難說是游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)提升,去掉新的APP業(yè)務(wù)后,游戲收入只同比增長了4.5%,兩款新品DLS和Viking的到來堪堪頂住包括《王國紀(jì)元》在內(nèi)的收入下滑,而這一年銷售費(fèi)用增長了9.63億港元,能把利潤打正與研發(fā)費(fèi)用減少3.71億港元有不小的關(guān)聯(lián)。IGG新品能帶來的增長價(jià)值,要看2024年利潤表現(xiàn)能否保持住。
心動(dòng)公司虧損對(duì)比2022年度大幅縮窄,從數(shù)據(jù)報(bào)表來看源于收入成本降低(超過收入下滑數(shù)據(jù))、銷售和營銷開支減少以及研發(fā)開支減少。單純游戲業(yè)務(wù)收入下滑了14.7%,主要是《香腸派對(duì)》《不休的烏拉拉》《仙境傳說M》收入減少,新產(chǎn)品的出現(xiàn)未能抵消下滑數(shù)據(jù)。
在4月份游戲概念股公開業(yè)績后,游戲日?qǐng)?bào)將發(fā)布完整收入排名榜單。
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